[기획] 레이시티 기획리포트
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작성일 22-11-21 09:30
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? 몬스터…(투비컨티뉴드 )
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[기획] 레이시티 기획리포트
다. 액션이 강조된 MORPG라면 유저가 전투에 최대한 집중할 수 있게 배려해야 하며 유저 자신이 자신의 전투 흐름을 조정하고 strategy적인 전투를 추구할 수 있는 방향을 유도해야 한다고 생각되어 마나 회복 시스템을 구상해 보았다. (또 같은 스킬로 공격하더라도 어떤 방식으로 진행했는지에 따라 결과가 다르도록 한다.
? 기획 의도
마나 회복 시스템 ? 目標(목표)
? 마나 회복 시스템의 目標(목표)
? 유저가 자신의 전투 흐름을 좀 더 자유롭게 조종할 수 있도록 한다.
마나 회복 시스템 ? 마나 회복 시스템 개요
? 시스템 정의(定義)
마나 회복 시스템은 아래와 같이 전투에 의해 MP가 회복되는 시스템을 말한다. MMORPG처럼 몬스터 한마리 잡고 휴식을 취하고 다시 몬스터 한마리 잡고 휴식을 취하는 방식과는 진행 방향과 추구하는 방향이 전혀 다르다고 생각되기 때문일것이다 이를 해결하기 위해 던파/루니아 등의 게임에서는 스테이지 중간 중간 회복 아이템을 배치하고 있지만 이 또한 이러한 문제를 완벽하게 해결하고 있다고 볼 수 없다.)
? 전투를 통해 소모된 것은 다시 전투로 회복할 수 있는 순환 구조를 만들어 전투의 집중력과 긴장감을 높일 수 있도록 한다. (위험할 수록 보다 더 적극적인 공격을 유도할 수 있도록 한다.)
? 아무리 약한 몬스터라도 다양한 방식으로 OR 다양한 동료와 협력해서 공격해야 하는 이유를 좀 더 높은 설득력으로 제시해 유도한다.
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레포트/기타
마나 회복 시스템 ? 기획 의도
? 현재 존재하는 액션이 강조된 Morpg(던파류)에서는 모두 기존 MMORPG(리니지류)와 같이 HP/MP/스킬 쿨타임이 존재하는 방식을 공통되게 사용하고 있따 하지만 위와 같은 방식은 MORPG처럼 휴식/전투의 공간이 완전히 분리되어 있고 한 스테이지의 길이가 길지 않은 방식에서는 큰 advantage으로 작용할 수 없다고 생각된다된다.