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작성일 22-10-19 10:32

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_SLIDE_1_
엔씨 소프트
블레이드 앤 소울
_SLIDE_2_
엔시소프트
블레이드 앤 소울
1.기업선정 동기
2.기업introduce
3.環境(환경)analysis
4.STPanalysis
5.마케팅analysis (4P)
6.기대效果(효과)

목차
서론
본론
結論
_SLIDE_3_
엔시소프트
1.기업선정 동기
블레이드 앤 소울
_SLIDE_4_
기업선정 동기
게임산업
모바일로
게임시장의
수익성

동일 시점에 한국 1위 게임회사와 세계 1위 게임회사의 게임출시
글로벌 게임시장 규모 810억 달러 성장예상
출저: DFC Intelligence

디아블로3
출시
게임빌의 지난해 매출은 전년 대비 39% 늘어난 426억원을 달성
_SLIDE_5_
엔시소프트
2.기업introduce
블레이드 앤 소울
_SLIDE_6_

기업 introduce
기업의 文化(culture) 및 목표(goal)

펀 에브리웨어
Mission
즐거움으로 연결된 세상을 만드는것
ForMat
작고
강하고
알찬기업
Spirit
우주정복
_SLIDE_7_

기업 introduce
기업 연혁
1990년대
회사설립과 한국최초
온라인(online)게임 서비스 실시
1997.3 설립
1998.9 리니지 상용서비스 개시
1998.12 리니지 ‘98 대한민국 게임대상 대상 수상 (文化(culture) 관광부)
2000.5 글로벌 네트워크 구축개시
2000.7 코스닥 상장
2003,10 리니지2 서비스 개시
2003.5 한국증권거래소 상장
2008.11 아이온 서비스 개시
2000년대
게임산업의 글로벌리더
_SLIDE_8_
사업분야
MMORPG
캐주얼 게임
웹/보드 게임

기업 introduce
_SLIDE_9_
엔시소프트
3.環境(환경) analysis
블레이드 앤 소울
_SLIDE_10_

環境(환경) analysis
외부環境(환경)analysis
고객
온라인(online)게임 유저수 감소 여성고객 급부상

`게임백서 2xxx`
클럽 엠스타
여성
60%
남성
_…(skip)

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